Financiador: COMISION EUROPEA
date_range Duración do 01 de setembro de 2020 ao 31 de agosto de 2023 (36 meses)
euro 19.709,80 EUR

De ámbito Europeo.

Según Eurostat, en la EU-28, había 4,4 millones de estudiantes en 2017 que estudiaban negocios, administración o derecho. El mercado laboral para ese perfil de titulados es muy dinámico en la UE: las expectativas de los empresarios son voluminosas. Al mismo tiempo, la literatura reciente (Finch & McIntyre, 2019 por ejemplo) muestra que todavía existe una brecha significativa entre los perfiles de los graduados y las expectativas de los empleadores. Además, Finch, Nadeau y O'Reilly (2013) exploraron este desafío exclusivamente en el campo del marketing. En su estudio, los autores encontraron una brecha importante entre las habilidades individuales y las áreas de conocimiento definidas como importantes por los profesionales y el desempeño correspondiente de los nuevos graduados. En consecuencia, los expertos tienden a estar de acuerdo en que debería haber un cambio de enfoque, de la generación de conocimiento al desarrollo de habilidades (Rundle-Thiele, Bennett y Dann, 2005). Esto lleva a la pregunta sobre métodos y técnicas de enseñanza eficaces en el campo de la gestión, en particular el marketing. En los últimos años, se ha prestado mucha atención a los métodos basados en la experiencia en la enseñanza y el aprendizaje. Como enfatiza J. Clawson de la Universidad de Virginia, los métodos de enseñanza experienciales son aquellos que se basan en los datos generados durante el ejercicio / experiencia de aprendizaje en lugar de en los datos preparados de antemano como en las conferencias y casos. Los métodos experienciales involucran a los estudiantes en experiencias que simulan fenómenos sociales. Incluyen juegos como Starpower o Global Markets, y el juego de organización, así como simulaciones por ordenador como Markstrat. Teniendo esto en cuenta, junto con una sólida experiencia en juegos de simulación, pero también en proyectos de la UE, los miembros de la red universitaria europea Dukenet decidieron comenzar a trabajar en el módulo educativo experiencial que se puede utilizar en la educación en marketing. Además de crear el módulo que utiliza el concepto experiencial basado en juegos, era importante combinarlo con la idea de programas intensivos. IP es un curso de posgrado estructurado, internacional, intensivo, de una semana de duración, que puede ser reconocido dentro de cada programa universitario asociado (4-6 ECTS). También se puede usar a distancia. BrandY, es un módulo de enseñanza experiencial para formar a los estudiantes de marketing en la gestión de marcas europeas y darles la posibilidad de una mejor empleabilidad. El concepto se basa en programas intensivos internacionales de una semana de duración fuera de la universidad de origen. Los objetivos específicos del proyecto son: • introducir el concepto de módulo de enseñanza experiencial basado en juegos como una forma de incrementar las competencias de los estudiantes y para una mejor empleabilidad • mejorar las habilidades y competencias docentes de los académicos en el marketing experiencial • Incrementar el conocimiento de los estudiantes en son de gestión de marca internacional pero también gestión intercultural

Investigadores/as