Los videojuegos como instrumentos de educación mediática en el ámbito informal

  1. Enrique Javier Díez Gutiérrez 1
  1. 1 Universidad de León
    info

    Universidad de León

    León, España

    ROR https://ror.org/02tzt0b78

Libro:
Educación mediática & competencia digital: la cultura de la participación
  1. Aparici Marino, Roberto (coord.)
  2. García Matilla, Agustín (coord.)
  3. Gutiérrez Martín, Alfonso (coord.)

Editorial: Valladolid: Escuela Universitaria de Magisterio

ISBN: 84-95532-29-8

Año de publicación: 2011

Congreso: Congreso Internacional Educación Mediática y Competencia Digital (1. 2011. Segovia)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Este artículo es el resultado de la investigación realizada por la Universidad de León (España) sobre los contenidos y valores implícitos y explícitos que promueven los videojuegos que más se están comercializando, vendiendo y consumiendo actualmente entre los jóvenes de todo el mundo. Se han aplicado 6.000 cuestionarios a chicos y chicas españoles de entre 6 y 24 años de edad. Se han realizado veintidós estudios de caso con cuarenta y cuatro “sujetos”. Se han hecho 60 entrevistas a informantes clave. Se han llevado a cabo trece grupos de discusión y veinte observaciones de campo en diferentes situaciones y contextos. Pero sobre todo se ha realizado el análisis videográfico exhaustivo de los 300 videojuegos que actualmente son más vendidos. Llegamos a la conclusión de que estos videojuegos, diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica, son una de las claves explicativas que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un clima de violencia soterrada entre la población adolescente y juvenil; animan a una temprana adopción de los valores consumistas y masculinos dominantes; y educan en contra de las normas elementales de la educación, en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos