Los dispositivos inalámbricos en el apoyo a la docencia y evaluación de la Microbiología

  1. Sonia Martínez Martínez 1
  2. María José García Iglesias 1
  3. Claudia Pérez Martínez 1
  4. César Bernardo Gutiérrez Martín 2
  1. 1 Universidad León
  2. 2 Universidad de León
    info

    Universidad de León

    León, España

    ROR https://ror.org/02tzt0b78

Journal:
VetDoc. Revista de Docencia Veterinaria

ISSN: 2445-1754

Year of publication: 2019

Volume: 3

Pages: 113-114

Type: Article

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Abstract

IntroducciónLos dispositivos inalámbricos, en general, y los teléfonos móviles, en particular, son nuestros enemigos en las aulas. Al exigir habitualmente la asistencia obligatoria y depositar cada vez más información en Moodle, los alumnos acuden a clase, pero se aburren y tardan poco en sacar su móvil. Ya que eso ocurre, intentémonos aprovechar esta situación.La ludificación es la aplicación de estrategias propias de los videojuegos a entornos como el educativo, también en el Espacio Europeo de Educación Superior (Deterding et al., 2011). Se han ideado sistemas de respuesta basados en juegos, recurriendo a los móviles, cuyo ejemplo más típico es la herramienta Kahoot, utilizada por primera vez por nuestro grupo durante el curso 2017/18 en la parte de “Microbiología” de la asignatura de “Biología y Microbiología, del 1º de Grado en Ciencia y Tecnología de los Alimentos (CTA), de la Facultad de Veterinaria de León. Con ello, se pretendió aumentar la motivación de los estudiantes a una edad complicada (18-19 años), en la que se estima que entre el 21 y el 50% sufre nomofobia (adicción al móvil, Anónimo, 2017). Como objetivos, se pretendió volver más atractiva la “Microbiología”, mejorar el rendimiento académico y fomentar el espíritu competitivo entre el alumnado, para que se fuera entrenando cuando se tuviera que enfrentar al mundo laboral.MétodosSe evaluó la materia mediante cuestionarios Kahoot, con diez preguntas y diez segundos cada una, para que los estudiantes no pudieran comentarlas ni copiar. No conocían cuando ni cuantos se efectuarían. Esta actividad supuso el 15% de la nota global. Se evaluaba la materia de los días previos y se repartieron entre los mejores estudiantes (mejores puntuaciones) cuatro regalos, para premiar su esfuerzo. Además, se realizaron dos encuestas de satisfacción, una hacia la mitad y otra al final de la materia.Resultados y DiscusiónKahoot fue realizado por el 94,6% de los estudiantes y el 19% realizó los once exámenes. Se comentaba la respuesta correcta para efectuar una retroalimentación y solventar dudas. En la primera encuesta, el 53% contestó que había utilizado previamente Kahoot y en la segunda, el 50%. Sobre su utilidad, fueron afirmativas el 100% y el 96% de las respuestas, respectivamente. Tanto en la primera como en la segunda encuesta, todos los alumnos lo consideraron necesario. El 94,1% (primera) o el 91,7% (segunda) se sintieron motivados. El 94,1% (primera) o el 100% (segunda) se lo recomendarían a otros profesores. Kahoot ayudó bastante (70,6% o 68%) a la comprensión de la materia, les motivó mucho (52,9%, primera) o bastante (66,7%, segunda). A pocos (64,8%, primera) o a bastantes (48%, segunda) les aumentó la competitividad, al 58,8% les permitió reducir bastante (primera) o poco (68%, segunda) el tiempo de estudio y el 52,9% se sintieron muy o bastante (68%) satisfechos con esta herramienta.ConclusionesKahoot hizo la materia más atractivaNo fomentó lo suficiente el espíritu competitivoNo consiguió un mejor rendimiento académico, aunque pudo influir también que la promoción 2017/2018 fue la peor desde el inicio del Grado en CTAReferenciasAnónimo. 2017. Lo que la adicción al móvil les hace a los jóvenes. Publicación “Muy Interesante”. Revisada el 30 /08/2017. https://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/lo-que-la-adiccion-al-movil-le-hace-a-los-jovenes-761462454550.Deterding, S.; Khaled, R.; Nacke, L.; Dixon, D. 2011. Gamification: toward a definition. Chi: 12-15.