El uso de Classcraft para mejorar el conocimiento y el interés de los estudiantes de primaria en la movilidad sostenible
- Silvia Sipone 1
- Víctor Abella García 1
- Marta Rojo Arce 1
-
1
Universidad de Burgos
info
- Hernán Gonzalo Orden (coord.)
- Marta Rojo Arce (coord.)
Publisher: Servicio de Publicaciones e Imagen Institucional ; Universidad de Burgos
ISBN: 978-84-18465-12-3
Year of publication: 2021
Pages: 605-632
Congress: Congreso de Ingeniería del Transporte (14. 2021. Burgos)
Type: Conference paper
Abstract
En la sociedad actual necesitamos poner en marcha planes de formación orientados a la educación a la movilidad sostenible para garantizar un devenir mejor a las generaciones futuras. La manera en la que se ha comunicado y educado en la movilidad sostenible no ha sido completa hasta ahora. La mayoría de los estudios y proyectos formativos se han centrado en la seguridad de los niños, el tráfico callejero, las reglas de tráfico o fomentar comportamientos más saludables como andar o ir en bici al cole, por lo que existe la necesidad de ampliar las temáticas a tratar para fomentar el cambio de actitudes. En este articulo, presentamos los resultados más relevantes de una experiencia basada en la técnica de gamificación que promueve la educación a la movilidad sostenible en las aulas de la escuela primaria. Este nuevo método formativo, dirigido a niños entre 10-12 años, permite la aplicación de metáforas de juego para tareas de vida real en entornos no lúdicos con el fin de aumentar la motivación al cambio de actitudes. La intervención didáctica se ha desarrollado con el uso de la plataforma ClassCraft y se han creado actividades especificas que considerasen todos los componentes de la movilidad sostenible: ambiental, económica y social. El análisis inicial ha demostrado que la percepción sobre la movilidad sostenible estaba orientada hacia los problemas medioambientales y muy poco hacia los componentes social y económico. Después de la experiencia, se han evaluado los conocimientos adquiridos sobre el tema y los cambios de actitud de los niños demostrando que, con el uso de la herramienta gamificada ClassCraft y actividades bien estructuradas sobre todos los aspectos de la movilidad sostenible, los alumnos han adquirido nuevos conceptos que clarifican la importancia de los componentes social y económico, empezando a desarrollar una conciencia sobre cómo ser parte activa en el cambio de sus conductas.