Elementos claves en el diseño de una intervención en RV para el tratamiento de la dislexiala perspectiva de los usuarios
- Susana Cuevas 1
- Víctor Abella 1
- Vanesa Ausín 1
- Vanesa Delgado 1
-
1
Universidad de Burgos
info
- Elia M. Fernández-Díaz (ed. lit.)
- Carlos Rodríguez-Hoyos (ed. lit.)
- Adelina Calvo Salvador (ed. lit.)
Editorial: Universidad de Cantabria
ISBN: 978-84-09-13494-6
Ano de publicación: 2020
Páxinas: 353-358
Congreso: Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa (27. 2019. Santander)
Tipo: Achega congreso
Resumo
La comunicación presentada recoge parte del trabajo desarrollado para el diseño de un videojuegoutilizando la Realidad Virtual (RV), dirigido al tratamiento de la dislexia. La finalidad que se persigue esidentificar los elementos claves en el diseño de un videojuego, partiendo de la perspectiva de los usuarios. Enconcreto, el estudio se ha centrado en cuatro niños con edades comprendidas entre 10 y 14 años, estudiantesde Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria de la localidad de Burgos, diagnosticados dedislexia. Para ello se ha elaborado una entrevista semiestructurada formada por siete preguntas abiertas.Analizada la información obtenida, se concluye que el videojuego debe ser lo más realista y personalizableposible, donde la característica principal sea la libertad