Fomento de la movilidad sostenible en educación primaria a través de la gamificación

  1. SIPONE, SILVIA
Dirigida por:
  1. Víctor Abella García Director
  2. Marta Rojo Arce Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad de Burgos

Fecha de defensa: 14 de octubre de 2019

Tribunal:
  1. Hernán Gonzalo Orden Presidente/a
  2. Vanesa Delgado Benito Secretario/a
  3. Borja Alonso Oreña Vocal
  4. Mario Grande de Prado Vocal
  5. Roberto Baelo Álvarez Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 605893 DIALNET

Resumen

Una de las necesidades fundamentales en los momentos actuales consiste en poner en marcha planes de formación orientados a la educación en movilidad sostenible como herramienta para garantizar un devenir mejor a las generaciones futuras. Esta investigación tiene como el objetivo observar y evaluar el uso de técnicas de gamificación como clave para el impulso del aprendizaje y el cambio hacia hábitos de movilidad sostenible. Esta metodología de aprendizaje se basa en utilizar técnicas de juegos en contextos no lúdicos y facilita la interiorización de conocimientos de manera más divertida, generando en el alumno una experiencia positiva y un cambio de actitudes. Para lograr el objetivo, la investigación se ha aplicado a un caso real involucrando un grupo de alumnos, entre 10-12 años, de tres clases de quinto de primaria de un centro educativo de Educación Primaria. El análisis inicial ha demostrado que la percepción sobre la movilidad sostenible estaba más sesgada hacia los problemas medioambientales y muy poco hacia la componente social y económica. Después de la experiencia, se han evaluado los conocimientos adquiridos sobre el tema y los cambios de actitud de los niños demostrando que, con el uso de la herramienta gamificada y actividades bien estructuradas sobre todos los aspectos de la movilidad sostenible, los alumnos han adquirido nuevos conceptos empezando a desarrollar una conciencia sobre cómo ser parte activa en el cambio de sus conductas. También hemos podido comprobar la percepción que los alumnos tienen de la metodología basada en la gamificación y su grado de satisfacción a la hora de usar esa metodología.